¿Cosas Que No Son Para Jugar? Ventajas Y Desventajas de la Gamificación en la Educación

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Gamificación (o Ludificación) en la educación

La gamificación puede aplicarse tanto en un entorno presencial, como en un entorno virtual

Si quieres implementar juegos y formas innovadoras de impartir tus clases pero todavía no estás seguro si es lo que más le conviene a tus estudiantes, en este artículo te presentaremos las ventajas y desventajas de la gamificación (o Ludificación) en la educación.

La gamificación puede aplicarse tanto en un entorno presencial, como en un entorno virtual para aumentar el nivel de participación y compromiso de los estudiantes mediante herramientas, patrones y modelos de interacción a partir del juego, usualmente pero no restringido a los video juegos en particular.

Por ejemplo, en la actualidad, la tasa media actual de finalización de los MOOCs (siglas en inglés de cursos masivos, abiertos y en línea) ha sido preocupantemente baja. Pero en tiempos recientes, las principales plataformas han incorporado sistemas de recompensas y lenguajes como puntos, niveles e insignias, demostrando tanto las posibilidades como la persistente necesidad de continuar implementando estrategias que ayuden a lograr el cumplimiento de los objetivos educativos planteados.

La gamificación es quizás hoy en día la estrategia más popular y estudiada para atacar este tipo de desafíos.

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¿Qué significa la gamificación en el aula educativa?

La gamificación en el aula es la aplicación de elementos y principios de juego en contextos y actividades de aprendizaje. 

Implica el uso de elementos basados en el juego, como puntuación o monedas que reflejan alcance de metas, estrategias a partir de la competencia entre compañeros o el trabajo en equipo, y tableros de calificación (rankings) para impulsar el compromiso y ayudar a que los estudiantes retengan mejor la información que reciben.

La gamificación trata de transformar las actividades de aprendizaje en experiencias divertidas y dinámicas. Su diseño implica creatividad, colaboración y un espíritu lúdico que permita poner a prueba los conocimientos de forma divertida.

Por ejemplo, puede aplicarse a las asignaturas escolares, pero también se utiliza mucho en aplicaciones y cursos de aprendizaje online efectivo.

¿Cómo utilizar la gamificación en la educación?

La gamificación en la educación parte de utilizar estos elementos basados en el juego, mismos que se hacen comúnmente plataformas de dinámicas en línea, e integrándolos en diversas actividades de aprendizaje.

Los elementos que se pueden utilizar para transformar una actividad de aprendizaje en un juego son:

  • Narrativa

  • “Andamiaje” (del inglés Scaffolding, que también nombra la teoría pedagógica desarrollada por Jerome Bruner) con retos que van aumentando

  • Dominio (por ejemplo, en forma de aumento de niveles)

  • Indicadores de progreso (a través de puntos/insignias/tableros)

  • Control por parte del jugador, y la posibilidad de ofrecer variados niveles de autonomía

La mejor combinación es la que crea un compromiso sostenido, tiene en cuenta las necesidades únicas de los alumnos, y logra hacer algo más que utilizar puntos y niveles para motivar a los jugadores. 

Ten en cuenta que los sistemas de gamificación más eficaces hacen uso de elementos como la narrativa y la conexión con los compañeros de juego y aprendizaje para captar realmente el interés del alumno.

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6 ventajas de la gamificación en el aula

Ahora sí, te presentaremos las ventajas y desventajas de la gamificación en el aula, empezando por las ventajas de esta estrategia educativa:

№ 1. Vuelve el aprendizaje más atractivo

Seguramente como parte de tu programa de enseñanza tienes una variedad de metas y objetivos de aprendizaje que deseas alcanzar a lo largo del curso, pero ninguno de estos resultados puede lograrse eficazmente si los alumnos no están realmente entusiasmados con lo que están aprendiendo. 

Una de las ventajas de la gamificación en el aula es que hace que el aprendizaje no sólo sea informativo, sino también divertido y emocionante. También añade un elemento interactivo tanto a los cursos presenciales como al eLearning. 

Esto crea una sensación de inmersión, que ofrece a los alumnos la oportunidad de sentirse parte integrante del proceso global de aprendizaje.

№ 2. Proporciona retroalimentación instantánea

Una de las ventajas de implementar tecnología en el aula reside en el hecho de que los alumnos puedan recibir retroalimentación (feedback) de manera instantánea conforme avanzan. Esto les ayuda a avanzar en su progreso de aprendizaje de forma más efectiva. 

La vinculación de los comentarios con los objetivos de aprendizaje permite a los alumnos controlar su progreso a lo largo del juego, lo que los motiva y hace que quieran completarlo con éxito

Las tablas de clasificación son otra forma de ofrecer información adicional, ya que permite a los alumnos ver su nivel de desempeño en comparación con sus compañeros.

№ 3. Mejora la retención de conocimientos

Saber cómo “gamificar” una clase puede mejorar la absorción de los conocimientos y potenciar su retención al combinar las endorfinas y la conciencia de los beneficios del mundo “real”.

De esta forma, se puede lograr inculcar mejor los conocimientos a los alumnos y ayudarlos a ser capaces de acceder a estos conocimientos cuando los necesiten en la vida diaria.

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№ 4. Facilita el aprendizaje basado en errores

Tanto la gamificación como los juegos serios implican un sistema basado en incentivos. Como resultado, los alumnos en línea obtienen el feedback inmediato que necesitan para identificar las áreas de mejora.  

Los errores pueden ser valiosos maestros, pues nos muestran en qué tenemos que trabajar y en qué destacamos. Por ello, una de las ventajas de la gamificación en el aula es que todos pueden cometer errores y afinar su estrategia en un entorno seguro.  

Por ejemplo, un alumno puede no ganar los puntos que necesita o no avanzar al siguiente nivel hasta completar los retos del actual, lo que indica que tiene una carencia de rendimiento o de habilidades que le impide avanzar y en las que tiene que poner mayor esfuerzo.

También pueden ver el resultado y las repercusiones de sus comportamientos antes de entrar en el mundo real. Cada error que cometen los alumnos en la gamificación es una oportunidad para mejorar y reflexionar sobre sus conocimientos.

№ 5. Hace más visible el aprendizaje

Ya sea con una barra de progreso en la parte superior de la pantalla o con los niveles que quedan por completar, nunca es difícil para un alumno orientarse en un juego.

Ten en cuenta que a los alumnos puede costarles trabajo ver el panorama del aprendizaje cuando no pueden ver de forma clara lo que están haciendo y lo que viene.

El aprendizaje “gamificado” resuelve este problema haciendo visible el progreso. Esto puede ser a través de:

  • Puntos ganados

  • Barras de progreso

  • Una visión general o un “mapa” del contenido de aprendizaje, con la ubicación del jugador en este

  • Mecanismos de fijación de objetivos personalizados (por ejemplo, la elección de completar un número determinado de actividades al día)

№ 6. No se limita al aula

Recuerda también que la gamificación no se limita al aula, sino que puede utilizarse en el aprendizaje fuera de ella. 

La gamificación en familia (¿Famificación?) También es una buena forma de implicarse en la educación de los hijos, por ejemplo, tal vez puedes hacer que tu hijo cree su propia Tabla Periódica con algunos elementos, como hizo Mendeléyev con las cartas.

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5 desventajas de la gamificación en la educación

Si bien la gamificación puede aportar múltiples beneficios, también puede tener algunos inconvenientes a la hora de su implementación. Ahora te presentaremos 5 desventajas de la gamificación en el aula:

№ 1. El proceso de implementación merece cuidado

Muchas instituciones que implementan la gamificación en el aula lo hacen de forma demasiado genérica, sin tener en cuenta riesgos y consecuencias.

Ponen sistemas de puntos, insignias y tablas de clasificación en cualquier proceso de aprendizaje que se les ocurra, en lugar de crear experiencias bien pensadas que equilibren la competición y la colaboración y pasan por alto la importancia de crear significado y diversión en la vida de los estudiantes.

№ 2. Requiere inversión de tiempo y recursos materiales

Una desventaja de la gamificación en el aula es que los juegos pueden tardar más en desarrollarse que el diseño instructivo tradicional. En este caso es fundamental pasar de una mentalidad basada en costos de recursos, a una basada en retorno a la inversión a partir del uso de recursos.

Sabemos que el tiempo es dinero, y a veces puedes terminar saliéndote de un presupuesto previamente establecido debido a la demanda adicional de tiempo, por no hablar del coste de los recursos adicionales utilizados para mejorar la “jugabilidad” (inscripción plataformas en línea, premios, etc).

Sin embargo, en la actualidad existen aplicaciones de quizzes para aula gratuitas, que permiten realizar dinámicas de forma rápida, que disminuyen costos y agilizan el análisis de retorno (tarea que sigue siendo necesaria).

№ 3. Corre el riesgo de distraer a los alumnos de los objetivos de aprendizaje 

Puede ocurrir que un mal diseño de la gamificación en el aula lleve a la desvinculación y confusión de los alumnos, no logrando su objetivo principal, que es enseñar algo.

Es común asumir que el estudiante seguirá la linealidad establecida por el juego. En realidad, la experiencia de juego misma invita a la exploración y el pensamiento divergente. Todo diseño a partir del juego debe reconocer, e idealmente adherirse a esa nueva mentalidad generada.

También puede pasar que un profesor no aplique el juego para apoyar eficazmente el plan de estudios y el aprendizaje y que, en cambio, se convierta en una distracción.

№ 4. Su efecto puede durar poco

En la gamificación en el aula es necesario motivar a la persona constantemente y animarla a actuar. Sin embargo, la alegría puede desvanecer rápidamente, al igual que el sentimiento de importancia. De hecho uno de los temas más activos de investigación en gamificación y aprendizaje es el fenómeno de “fatiga de la recompensa”.

Para mantener estas características positivas en un nivel alto, es importante aumentar constantemente la motivación de los estudiantes, es decir, crear una gamificación continua.

№ 5. Disminución del valor del juego con el tiempo

Los juegos no sólo son costosos de desarrollar, sino también de mantener. Es posible que no tarden mucho en parecer anticuados los juegos geniales lanzados hace unos años, lo que puede llevar a los alumnos a preguntarse si el contenido también está anticuado.

Otra desventaja de la gamificación en el aula es el valor de referencia de un juego. La mayoría de juegos son de un solo uso, lo que significa que una vez que el alumno ha completado el juego, no quiere repetirlo si necesita consultar algún contenido. Claro está, siempre puedes tener un golpe de genialidad y crear el equivalente al ajedrez, mahjong o barajas para tu área. ¿Suena complicado? Un gran ejemplo de creciente acogida son los simuladores o laboratorios virtuales, que recompensan al jugador en proporción al tiempo empleado en estos.

Dependiendo del contenido, puede ser necesario crear una referencia rápida además del juego. Esto puede aumentar el coste del proyecto. La clave, como reiteramos, es pensar en los beneficios adicionales que seguramente compensarán estos costes con creces.

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